第153章 天赋之匙
看到自己又回到了《上古卷轴5》的前瞻会议上,周旷心中一喜!
果然和自己想的一样,虽然暂时还不知道原因,但是借助陶德之口,系统其实已经表达出了它的意志。
周旷只有获得掌握一支大型团队制作开放世界游戏的能力,才能离开这里。
虽然周旷初次做出的成果确实很难看,直接把《上古卷轴》这个ip和贝塞斯达公司的声誉彻底毁了,但周旷也不是没有收获,至少他已经完全了解了这个项目、这家公司。
现在面对眼前的同事们,周旷尝试将自己代入陶德的位置,开始主导会议。
这一次,他要沉下心来,认认真真地作为一名制作人来完成这部作品。
……
……
……
周旷摸着鼻子看着自己眼前系统给出的评价。
【游戏整体评分:54分】
【游戏评价:令人极度失望的续作,玩法创新甚至不如《上古卷轴4》,顶着传奇ip的名头,却端出一份在众多平庸元素迭加之下的半成品快餐,然而乏味的内容却让他连成为合格的快消品都不够格。】
【制作人评分:d-】
【制作人评价:你在项目中尝试了许多改进办法,但全部都是事倍功半。面对眼前如此良好的资源,却无法物尽其用,不禁让人扼腕叹息。过于注重把控游戏稳定性,却忘记游戏的真谛是游戏性,而一款根本不好玩的游戏,永远无法获得玩家们的青睐。】
周旷有些失望,自己这次全程都静下心来,安安定定地作为游戏的制作人把控整个游戏开发流程,最后的做出的成品却依然让人失望。
为了不像第一次一样,整个团队氛围彻底爆炸,最终不得不赶鸭子上架,bug满天飞,周旷这次非常小心地关注着游戏的品质。
可能是周旷这样的心态,反而导致最后有点过犹不及了。
他反思着,到底是哪里做错了
这次他将团队氛围控制的相当好,员工们全程心态稳定。
周旷既没有像肯那样选择极度施压,也没有过于放纵员工们。
而是在不断地施压和收缩的过程中,找到一个最合适的点,让员工们既不会产生过于负面的心情,又不会导致项目的进度变慢。
这种是最有性价比的方案,只是这种“度”比较难以分辨出来。
周旷相信,自己管理团队的能力并不输给任何人,但在内容创作方面,就难说了。
不过无论如何,周旷现在也没有别的事情可做,一次不行,那就做个一百次。
……
……
……
一次。
一次。
又是一次。
不知道过了多少次,周旷也没能达到自己想要达到的标准。
这期间他做的最好的一次,也只拿到了78分的评分,而系统给他自身的评分是b。
听上去还不错,但周旷自己知道并不是这么回事。
因为那次能拿到78分这个看似还行的分数,靠的反而是肯的那套“极限施压”。
他将员工们推到了极限,几乎每个人都累了个半死,才做出了被系统评价为“狗尾续貂”的游戏。
然而,这种所谓的成功是极端条件下的巧合。
只是碰巧员工们承受住了,所以才能坚持到游戏上线发售。
周旷在那次之后,不知道又尝试了多少回这种方式,但没有一次贝塞斯达的团队不爆炸的。
长达几年的游戏开发流程中,变数实在太多了,任何一个微小的变化,对于游戏本身来说可能影响不大。
但如果游戏制作人选择这种极端的制作方式,让员工们来背负所有压力,那在整个开发流程中的任何一个小小改变,都有可能酿成最糟糕的结果。
蝴蝶效应即是如此。
可以说,这种开发方式,要么只能老板不做人、要么就只能看运气。
因此,周旷认为这种开发方式在现实中更加无法实现。
毕竟现实中是没有系统可以帮他回溯进度的,团队一炸那就是真的炸了,整个项目动荡一段时间都算是最好的结果了。
而且一旦游戏业内知道这家公司会无良压榨员工们的潜力,那公司的名声就臭了。
真正有能力的人才,是绝对不会投奔你而来的。
周旷有些烦躁,同时又有些气馁。
难道就没有别的办法了吗
周旷想着。
然而,想了许久,他的确想不到什么好办法。
即使不断地尝试,周旷感觉自己的成长也非常有限。
作为制作人,他的天赋确实不如冯旗,他的技能点更多点在了管理方面。
假如游戏开发和公司管理他都能一肩挑,那岂不是无敌了
要是系统在就好了,还至少能进入商城看看有没有破局之法。
周旷这么想着,下意识地尝试打开系统。
结果发现,虽然他还是打不开系统,但是却能看到自己的背包。
嗯
周旷心中升起一丝希望,一个个物品看过去。
锦绘华章录,这个东西如果他记得没错的话,好像是可以提升对华夏文化的理解吧
对于《上古卷轴5》这个项目来说,肯定是毫无作用,除非他将整个游戏改成国风游戏,剧情设定全部重写。
先不说玩家们会不会生气,就说这些贝塞斯达的员工们,也不可能做出一款国风游戏来。
做出来也只能是不伦不类。
像对马岛之魂那种,是因为员工们对自己制作的文化内容,拥有高度认可,并进行了深度的学习。
这种案例实在是太少了。
这个东西,不行。
负面心潮同振区呢
这个东西是让他可以在游戏里的一块区域中,加强玩家对负面情绪的共鸣。
但这玩意,对于一款游戏来说,更多是锦上添的作用,而不是雪中送炭,更不能扭转乾坤。
一款游戏性不足的游戏,就算有这玩意的加成,也不会怎么样。
膨胀性惊喜礼盒……
嗯
周旷仔细看了看这东西的介绍。
【膨胀性惊喜礼盒】
【简介:本惊喜礼盒内包含着一件随机的惊喜道具,持有者持有礼盒的时间越长,其中的礼品的价值会不断膨胀,直到持有者选择使用并打开礼盒,获取道具为止。】
【持有时间:573天】
这玩意……
能管用吗
周旷有些犹豫。
这个道具他已经拿到很久了,一直都没有使用。
一方面,他压根找不到合适的机会使用这个道具,另一方面,也是希望可以在这件道具的价值最高点打开。
但是今天看来,好像也没有什么比这件道具更好的破局之策了。
如果抽出的道具,对他有用是最好的,但如果没用,那他也只能回去再多做几十次《上古卷轴5》试试了。
听上去很轻松,但周旷的精神层面已经快承受不住了。
假如最后抽出的一款游戏的策划案,那他就欲哭无泪了。
是好东西,只是来的不是时候。
那还不如继续存着呢。
想清楚后,周旷咬了咬牙。
用!
使用过后,一道金光闪过,膨胀性惊喜礼盒消失了,取而代之的是背包里的另一件道具。
【天赋之匙(选取版)】
【简介:在所有顶级游戏人的天赋之匙中,选取一把化为己用。】
周旷在看到的第一眼,嘴角就开始上扬。
稳啦!全稳啦!
这可能是他见过简介字数最少的道具了,但偏偏!周旷最喜欢的也是这个!
朴实无华,重剑无锋。
简直是最好的可能性,甚至都没有之一了。
他没有犹豫,直接选择了使用。
很快,一个选取界面就出现在了他的面前,上面标注着许多耳熟能详的游戏人的名字,和他们的天赋之匙。
【席德梅尔的天赋之匙:回合制策略系统设计】
【坂口博信的天赋之匙:宏大叙事架构设计】
【埃里克巴隆尼的天赋之匙:治愈系种田游戏设计】
【三上真司的天赋之匙:生存恐怖游戏节奏控制】
【陶德霍华德的天赋之匙:沉浸式开放世界构建】
【神谷英树的天赋之匙:超深度动作系统设计】
……
周旷人已经看傻了,与此同时嘴巴就没合拢过。
这都是啥啊
眼前的这些游戏人,全都是他曾经仰望过的顶级游戏制作人!
而他们的天赋之匙,个个都是他们用来吃饭的真家伙!
卧槽,系统诚不欺我!说是顶级游戏游戏人,那还真顶啊!
太顶了!
周旷看着这些名字和一个个天赋,眼睛都红了,就差没流鼻血了。
眼前的任何一个天赋之匙,拿走之后,都能让他立刻成为业内最顶级的游戏制作人!
那样的滋味,简直不要太爽!
上辈子,他就连做梦都做不到这种程度的梦。
想都不敢想。
简直是没谁了!
周旷乐得合不拢嘴的同时,也陷入了幸福的烦恼。
假如系统发给自己一个天赋之匙,那他还真就不会烦恼了。
可偏偏现在自己眼前有所有的游戏人的天赋之匙,还不是普通的游戏制作人,而是顶级的。
这些人拥有的天赋,周旷每一个看完都想要。
这个我也想要,那个我也想要。
可惜,最后还是只能选择其中一个。
现在最稳妥的解法,当然就是直接拿走陶德的天赋之匙。
毕竟他的目标就是完成《上古卷轴5》,达到系统的要求。
虽然他不知道系统的要求是什么,但如果陶德本人来都无法达到对方的标准,那周旷真是无计可施了。
但,周旷看着眼前的这些东西,还是想挑一挑。
像是埃里克巴隆尼的这种天赋之匙,就是被周旷第一个排除的类型。
埃里克巴隆尼是《星露谷物语》的作者,看到他被排进了顶级游戏人的行列里,周旷还是有些惊讶的。
毕竟《星露谷物语》是一款独立游戏,制作者本就只有埃里克巴隆尼自己一个人。
而且这款游戏是2d像素风格的种田游戏,和顶级游戏的印象不太匹配。
但是周旷很快就想明白了,系统这样排一点毛病没有。
因为这件道具简介里说的是顶级游戏人的天赋之匙,又不是顶级游戏制作人的天赋之匙。
而且,《星露谷物语》在自己的品类中做到了极致,绝对不能因为他不是3a游戏,就认为游戏不够顶级。
所以,埃里克巴隆尼确实是一名顶级的游戏人。
只是他的天赋之匙只能用在小规模团队身上。
周旷作为商业公司的老板,未来还想要带领更大规模的团队制作3a游戏,那么这样的技能对他来说就过于鸡肋了。
第二类,就是适用范围比较小的天赋之匙。
像神谷英树的天赋之匙,适用范围就非常广,因为几乎大部分游戏都有战斗系统。
而陶德的天赋之匙,适用范围就再小一些,但仍然比较泛用,毕竟开发世界也是现在非常流行的3a游戏要素之一。
但是像席德梅尔的天赋之匙这样,明确了游戏类型的,周旷认为,就不应该选择。
除非旷世游戏以后改成专门做策略游戏。
这样就太浪费了。
周旷这样想着。
思索再三,周旷终于做出了决定。
就这个吧。
【青沼英二的天赋之匙:激励型开放世界探索设计】
青沼英二,《塞尔达传说:旷野之息》的制作人。
他本人深度参与了整个塞尔达传说系列的开发与制作。
而他的天赋之匙也很好理解,就是用视觉元素等等游戏中的设计,激励、引发玩家对于探索最纯粹的欲望。
无论是宝箱、建筑物还是地形的放置和设计,全都在这其中发了力。
它能让玩家在踏入开放世界的那瞬间,就被自身的好奇心驱动,主动地不断地去探索每一处角落。
这样的驱动力和设计能力,绝对是颠覆级别的。
周旷作为一名游戏人,当然知道这样天赋的含金量。
最关键的是,《上古卷轴5》同样是开放世界游戏。
面对他目前的难题,假如不用陶德的天赋之匙,那么青沼英二的天赋之匙就是最好的选择。
而且比起陶德的天赋,激励型开放世界探索设计,是最容易让游戏的质量得到彻底改变的。
周旷甚至认为,比起单纯的游戏设计而言,这更像是一种对于人性的剖析,一种对于人类本能层面的洞察。
就它了!